Vielfalt im Klassenzimmer mit EdTech fördern: Spielbasiertes Lernen als Instrument für integrative Bildung

Vielfalt im Klassenzimmer mit EdTech fördern: Spielbasiertes Lernen als Instrument für integrative Bildung

Mit dem Beginn eines neuen Schuljahres in Deutschland wird die kulturelle Vielfalt in unseren Klassenzimmern immer sichtbarer. Der Anteil von Schüler:innen mit ausländischen Wurzeln wächst stetig und bringt eine Fülle unterschiedlicher Perspektiven und Erfahrungen mit sich. Diese kulturelle Vielfalt bietet enorme Chancen, stellt jedoch gleichzeitig Lehrer:innen und Schüler:innen vor die Herausforderung, interkulturelle Brücken zu bauen und eine inklusive Lernumgebung zu schaffen.

Laut dem Landesbetrieb IT.NRW hatten in NRW 41,8 Prozent der Schüler:innen im Schuljahr 2022/2023 eine Zuwanderungsgeschichte, während es in Hessen 42 Prozent waren. In Hamburg hat mit 53,9 Prozent sogar mehr als der Hälfte der Schüler:innen einen Migrationshintergrund. Doch auch in anderen Bundesländern ist der Anteil an Schüler:innen mit Migrationshintergrund hoch.

Besonders alarmierend stellte der Münchner Bildungsbericht für 2022 fest: „Die Chance für ausländische Schüler:innen, höhere Schulabschlüsse zu erreichen, unterscheidet sich weiterhin von derjenigen deutscher Schüler:innen. Deutsche Schüler:innen gehen fast dreimal so häufig mit einem Abitur von der Schule, als ausländische Schüler:innen (41,4 Prozent vs. 13,9 Prozent)." Auch in Hessen ist der Unterschied gravierend. Laut dem Integrationskompass übersteigt der Anteil der Abiturient:innen ohne Migrationshintergrund mit 37 Prozent den der Abiturient:innen mit Migrationshintergrund deutlich (19 Prozent).

Hamburg hingegen, scheint einen guten Mittelweg gefunden zu haben, um die nötige Chancengleichheit zu gewähren und die Vielfalt erfolgreich zu integrieren. Denn laut dem INSM-Bildungsmonitor 2023 schneidet Hamburg in Sachen Integration im bundesweiten Vergleich bereits gut ab – immerhin belegt das Bundesland hier den zweiten Platz. Das wird auch durch den Anteil von Schüler:nnen mit Migrationshintergrund an Gymnasien deutlich: Hier lag der Anteil laut aktuellstem IfBQ Bericht im Schuljahr 2023/24 mit 44,5 Prozent bei fast der Hälfte. Doch auch hier erreichten 2021 immer noch 13,5 Prozent der ausländischen Schulabsolvent:innen in Hamburg keinen Abschluss. Diese Situation macht deutlich, dass Schüler:innen und Lehrer:innen noch immer vor erheblichen Herausforderungen stehen. Unterschiedliche kulturell bedingte Werte, Sprachen und Erfahrungen können Barrieren schaffen, die den Austausch und das gemeinsame Lernen erschweren.

In diesem Kontext kann der Einsatz von digitalen Tools, sogenannter Educational Technologie (EdTech), im Klassenzimmer einen entscheidenden Beitrag leisten. Spielbasierte Lernplattformen bieten innovative Methoden, um die interkulturelle Integration zu fördern. Durch Gamification und Game-based Learning lassen sich kulturelle Barrieren abbauen und ein inklusives, engagiertes Lernumfeld schaffen. Interaktive Spiele und Quizzes ermöglichen es Schüler:innen unterschiedlicher Herkunft, auf spielerische Weise miteinander zu lernen und zu kommunizieren. EdTech-Plattform sind darauf ausgelegt, die vielfältigen Bedürfnisse der Schüler:innen zu berücksichtigen und ihnen eine gleichberechtigte Chance zu bieten, aktiv am Unterricht teilzunehmen.

Ein konkretes Beispiel für den erfolgreichen Einsatz von Gamification ist die Anwendung von Kahoot! in Schulen. Lehrer:innen können damit interaktive Quizfragen erstellen, die das Lernen spannender und effektiver machen. Studien zeigen, dass Schüler:innen durch diese spielerischen Elemente motivierter sind und komplexe Inhalte besser verstehen. Gerade für Schüler:innen, die sprachliche oder kulturelle Hürden überwinden müssen, kann dies den Zugang zu Lerninhalten erleichtern und den Austausch untereinander fördern.

Ein  Blick nach Großbritannien zeigt, wie der Bildungssektor von EdTech profitieren kann: Laut der Education Technology Survey 2024 von EdTech UK empfinden 85 Prozent der Lehrkräfte den Einsatz digitaler Lernwerkzeuge als erheblich förderlich für die Motivation der Schüler:innen und die Effizienz des Unterrichts.

Dennoch ist das deutsche Schulsystem in puncto Digitalisierung im Vergleich zu europäischen Nachbarländern eher ein Spätzünder. Der Digital Education Outlook 2023 der OECD zeigt, dass Deutschland hinter Ländern wie Estland, Finnland und den Niederlanden zurückliegt. Der Bildungsbericht weist auf langsame Fortschritte bei der Digitalisierung an deutschen Schulen hin, was auf unzureichende Investitionen und strukturelle Unterstützung zurückzuführen ist.

In einer Zeit, in der Bildungsgerechtigkeit für alle Schüler:innen – unabhängig von ihrem kulturellen Hintergrund – oberste Priorität haben sollte, können digitale Lernmethoden einen entscheidenden Beitrag leisten. Sie bieten die Möglichkeit, die Bildungschancen aller Schüler:innen zu verbessern und sie auf ihrem Weg zum schulischen und persönlichen Erfolg zu unterstützen. Es liegt an uns, diese Möglichkeiten zu nutzen und die Weichen für eine inklusive und gerechte Bildung zu stellen.

Daher sollten Schulen, Lehrkräfte und politische Entscheidungsträger aktiv den digitalen Wandel im Bildungsbereich vorantreiben. Investitionen in digitale Infrastruktur und die gezielte Weiterbildung von Lehrkräften im Umgang mit EdTech sind essenziell, um das volle Potenzial dieser Technologien auszuschöpfen. Nur so können wir sicherstellen, dass alle Schüler:innen – unabhängig von ihrer Herkunft – gleiche Chancen auf Bildung und Erfolg haben.

Über Kahoot!

Lernen, aber mit Spaß: Das ist die Mission von Kahoot!. 2012 gegründet verfolgt das Unternehmen das Ziel, die führende Lernplattform der Welt zu werden. Dafür können Einzelpersonen, öffentliche Einrichtungen und Unternehmen vorgefertigte Lerninhalte nutzen oder eigene kreieren, teilen und präsentieren. Denn jeder soll sein volles Lernpotenzial entfalten können. Kahoot! hat heute circa 26 Millionen aktive Nutzer aus über 200 Ländern und Regionen, die bereits mehr als 100 Millionen Lernspiele kreiert haben.

Die Kahoot! Group sitzt in Oslo, Norwegen, und verfügt über weitere Niederlassungen in Dänemark, Estland, Finnland, Frankreich, Großbritannien, Polen, Spanien und den USA. Zur Gruppe gehören außerdem die Lernplattform Clever sowie die Lern-Apps DragonBox, Poio, Drops, Actimo, Motimate und Whiteboard.fi. Weltweit beschäftigt das Unternehmen über 500 Mitarbeiter. Kahoot! ist unter dem Aktienkürzel KAHOT an der Osloer Börse notiert. Let’s play! www.kahoot.com/de

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