Eye Tracking, immersive Medien, Holoportation
Immer, wenn ich Augmented Reality (kurz: AR) höre, fallen mir zwei Sätze ein.
„You have failed me for the last time, Admiral.“
„Help me, Obi Wan Kenobi, you are my only hope.“
Zwei Filmzitate, die sich bei vielen Menschen – auch bei mir – so sehr eingeprägt haben, dass wir sie untrennbar mit unserer Jugend in Verbindung bringen. Mit vor Staunen offenen Mündern verfolgten wir die Abenteuer unserer Helden und Heldinnen im Kino oder auf VHS-Kassette, und konnten nicht genug bekommen von Raumschiffen, fremden Kreaturen und technologischen Wunderwerken, die noch in weiter Zukunft schienen. Mit den oben genannten Zitaten erinnern wir uns an leuchtende, flackernde Hologramme, die in Echtzeit Gespräche zu Personen ermöglichten, die am anderen Ende der Galaxie auf unsere Neuigkeiten warteten.
Nun, was hat das nun mit Augmented Reality zu tun?
Leider haben wir es bis dato noch nicht geschafft, unseren Heimatplaneten zu verlassen, und auch mit exotischen Alien-Kreaturen sieht es aktuell noch eher mau aus – aber zumindest durften wir schon damals einen Blick darauf erhaschen, wie die Zukunft der Kommunikation aussehen könnte. Ein handlicher kleiner Roboter projiziert das Bild unseres Gegenübers auf den Tisch. Eine ganze Wand eines Raumes verwandelt sich in eine Projektionsleinwand, eine Theaterbühne oder einen überdimensionalen Kinosaal. Klingt sehr futuristisch!
Dabei ist die Idee von AR gar nicht so neu wie man glauben möchte. Die Wurzeln von AR reichen zurück bis in die 1960er Jahre, als Ivan Sutherland den Begriff „Augmented Reality“ prägte. Zusammen mit seinem Studenten Bob Sproull konstruierte er das erste „head mounted display system“. Zwar musste dieses aufgrund des enormen Gewichtes noch mit Ketten von der Raumdecke auf den User herabgesenkt werden (und trug dabei den passenden Namen „Sword of Damocles“), und die visuellen Geschehnisse beschränkten sich auf räumliche Darstellungen aus Wireframes, aber dieser erste wichtige Schritt war getan. Ein weiterer bedeutender Meilenstein war die Einführung des GPS-Systems, welches die genaue Verfolgung und Positionierung von Objekten in der realen Welt ermöglichte.
Aber nur durch den raschen technologischen Fortschritt der letzten zwanzig Jahre konnten Geräte entwickelt werden, welche die Möglichkeiten von AR einerseits für alle erschwinglich machen, andererseits durch ihr leichtes und komfortables Design auch überallhin mitgenommen werden können. Bereits heute wird Augmented Reality in verschiedenen Bereichen der Kommunikation eingesetzt, ein Beispiel dafür ist die Werbe- und Marketingbranche. Unternehmen nutzen AR, um ihre Produkte und Dienstleistungen auf innovative und interaktive Weise zu präsentieren. Kunden können mithilfe von AR-Apps beispielsweise Möbelstücke in ihren eigenen Räumen visualisieren oder Kleidungsstücke virtuell anprobieren, um eine bessere Vorstellung von ihrem Aussehen zu bekommen.
Im Bereich der sozialen Medien ist AR ebenfalls nicht mehr wegzudenken. Plattformen wie Snapchat, TikTok und Instagram bieten Filter und Effekte an, die AR verwenden, um Fotos und Videos zu verschönern oder lustige Elemente hinzuzufügen. Dies ermöglicht den Nutzern, auf spielerische Weise zu kommunizieren und ihre Inhalte zu personalisieren, andererseits kann dies auch zu skurrilen Situationen führen (wir erinnern uns an den Rechtsanwalt, der via ZOOM live zu einer Gerichtsverhandlung zugeschaltet wurde, und dabei versehentlich einen Filter verwendete, welcher sein Gesicht mit dem einer Katze vertauschte).
Die Weiterentwicklung von VR-Brillen geht dabei noch einen Schritt weiter, indem sie nicht nur passiv Unterstützung leisten, sondern aktiv im Lehrwesen und in der Bildung eingesetzt werden. Lehrer:innen nutzen AR mittels VR-Brillen, um komplexe Konzepte anschaulicher zu vermitteln. Mithilfe von AR können etwa dreidimensionale Modelle von Organen im Biologieunterricht betrachtet oder historische Ereignisse in Form von virtuellen Rekonstruktionen erlebt werden. Die hierbei verwendete Technologie des „Eye Trackings“ hilft dabei, Details der angezeigten Umgebung hervorzuheben oder zusätzliche Informationen abzurufen, ohne mit Handgesten oder User Interfaces hantieren zu müssen.
Ein bemerkenswertes Beispiel für die Verwendung von Augmented Reality in der Kommunikation ist Microsoft Holoportation. Sie ermöglicht es Menschen, sich in Echtzeit als holografische Abbilder an entfernten Orten zu präsentieren und miteinander zu interagieren. Weit entfernt von den pixeligen, verzerrten Bildern ihrer Vorgänger verwendet Holoportation hochqualitative 3D-Modelle, welche durch den gleichzeitigen Einsatz von VR-Brillen wie der Hololens tatsächlich die Illusion schaffen können, dass der Gesprächspartner oder die Gesprächspartnerin sich tatsächlich im selben physischen Raum befinden. Hierfür nutzt Holoportation eine Reihe von Kameras und Sensoren, um das Aussehen, die Proportionen, Bewegungen und Töne einer Person zu erfassen. Diese Informationen werden in Echtzeit übertragen und als holografisches Abbild am Zielort rekonstruiert. Virtuelle Meetings zwischen Teams und Gesprächspartner:innen auf der ganzen Welt erhalten hierdurch ungeahnte Möglichkeiten, miteinander zu agieren. Speziell nonverbale Kommunikation und Körpersprache werden durch die Nutzung von Online-Meetings via Webcam stark beschnitten und eingeschränkt. Dies ist ein Grund dafür, dass viele Menschen Meetings „vor Ort“ bevorzugen. Aber gerade globale Pandemien wie COVID-19 zeigen wiederum, dass der direkte Kontakt zwischen Menschen manchmal sehr riskant sein kann – beruflich wie privat. Und hier greift AR unterstützend ein. Durch die Schaffung einer immersiven und realistischen Erfahrung können Personen über große Entfernungen hinweg miteinander interagieren, als wären sie physisch präsent. Dies hat das Potenzial, die Art und Weise zu verändern, wie wir miteinander umgehen, zusammenarbeiten und unsere Erfahrungen teilen, indem wir physische Barrieren überwinden und eine tiefere Ebene der menschlichen Interaktion ermöglichen.
Für Cyberpunk- und Science-Fiction-Fans scheint mit AR ein Traum in Erfüllung zu gehen. Man schlendert durch eine Einkaufsstraße und trägt nichts bei sich außer einer minimalistischen VR-/AR-Brille. Diese besitzt kein Display mehr, sondern projiziert die digitalen Bilder bzw. das User Interface direkt auf die Netzhaut. Der Lieblingsitaliener ums Eck weist mittels eingeblendeten Popups darauf hin, dass er heute ein 1+1 Pizza gratis Angebot anbietet. Ein Blick auf das Bankgebäude gegenüber zeigt einem die aktuellen Aktienkurse, wieviel man auf dem Konto hat, und welche Geldanlagen gerade die meisten Zinsen bringen könnten. Währenddessen folgt man wie in Trance dem großen Wegweiser, der vor einem auf den Boden eingeblendet wird, und die kürzeste Strecke zum nächsten Kino zeigt. Der Anruf der Freundin, die sich etwas verspäten wird, zeigt sie einem als holographische Projektion vor sich – fast so, als wenn sie in Fleisch und Blut vor einem stehen würde. Bezahlung via Fingerabdruck? Geht auch unterwegs. Wetterbericht? Im Gesichtsfeld ganz rechts oben. Taxi für nach dem Kino? Wird mittels Augenbewegung schon mal vorbestellt. Den Lieblingssong im Ohr bewegen wir uns durch die digitale Welt. Zukunftsmusik? Ja – aber die ersten Schritte sind schon längst getan.
Wie werden wir mit AR umgehen? Werden wir, wie in dystopischen Filmen oft dargestellt, den Verlockungen der digitalen Welt erliegen? Werden wir unser soziales Leben aufgeben, nur noch mit virtuellen Freundschaften umgehen können, nur für den nächsten Kick im Netz leben, mit aus der Schläfe ragendem Kabel and summenden Maschinen angeschlossen sein, nur noch ein Schatten von dem, was einst „Mensch“ genannt wurde?
Ich denke nicht, dass es so weit kommen wird. Der physische Kontakt, die menschliche Nähe und Wärme, die Emotionen, das Gefühl einer realen Person, die vor einem steht – all diese für Menschen unverzichtbaren Bestandteile des Lebens wird Technologie nicht ersetzen können. Und das soll sie ja auch nicht. Sie soll erweitern. Verbessern. Augmentieren. Und dafür steht der Begriff Augmented Reality ja schlussendlich.
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