Die Geschichte von Artifical Intelligence

Die Geschichte von Artifical Intelligence

1943 – McColloch-Pitts-Neuron
Das McColloch-Pitts-Neuron ist ein von Warren McCulloch und Walter Pitts vorgeschlagenes Neuronenmodell. Es sieht ein (künstliches) Neuron als inaktives und aktives Schaltelement an, welches den Wert 0 oder 1 besitzen kann, also binär ist. Das McCulloch-Pitts-Neuronenmodell ist das einfachste Neuronenmodell der Neuroinformatik. Das Modell wird heutzutage als erste Arbeit zu Künstlicher Intelligenz beziehungsweise künstlicher neuronaler Netzwerke angesehen.

1950 – Turing-Test / Imitation Game
In diesem Jahr stellte Alan Turing den Test in seinem Aufsatz „Computing Machinery and Intelligence“ vor. Dieser Test benötigt drei räumlich getrennte Terminals, von denen zwei von Menschen und einer von einem Computer bedient wird. Einer der Menschen ist Fragensteller und stellt den beiden anderen Fragen. Sowohl Mensch als auch Computer müssen den Fragesteller über die Terminals (schriftlich) überzeugen, dass sie menschlich sind. Kann der Fragesteller am Ende nicht sagen, welcher von beiden der Computer ist, hat die Maschine den Turing-Test bestanden.

1956 – „Artificial Intelligence“
Der Begriff "Artifical Intelligence" wurde im Sommer 1956 in der Dartmouth Conference zum ersten Mal offiziell erwähnt. Der volle Name dieser Konferenz war "Dartmouth Summer Research Project on Artificial Intelligence" und wurde von John McCarthy, Marvin Minsky, Nathaniel Rochester und Claude Shannon beantragt, geplant und durchgeführt. Auf dieser Konferenz trafen sich zehn Teilnehmer, um (unter anderem) herauszufinden, wie sie Maschinen dazu bringen können, Sprache zu verwenden, Spiele zu spielen, zu lernen und Abstraktionen und Konzepte zu bilden.

1958 – Perzeptron
Das "Perzeptron" (vom englischen "perception") ist ein von Frank Rosenblatt vorgestelltes mathematisches Modell eines künstlichen neuronalen Netzwerkes. In seiner einfachsten Variante aus aus einem einzigen Neuron mit einem Ausgang und mehreren Eingängen. Die binäre Ausgangsfunktion (0 oder 1) wird durch die Gewichtung der Eingänge und durch Schwellwerte bestimmt. Das Lernen verändert die Gewichtungen. Mit diesem Modell wird eine Maschine auf Basis des Prinzips von Versuch und Irrtum lernfähig. Typische Anwendungen des Modells sind die Analyse von Messdaten (z.B. Wetterdaten) oder Bilderkennung.

1958 – LISP
John McCarthy entwickelte 1958 die Programmiersprache LISP (Akronym für "list processing"), die bis heute immer noch verwendet wird – unter anderem im Bereich grundlegender Programmierung und künstlicher Intelligenz bis hin zu maschinellem Lernen und Quantencomputing. Historisch gesehen gehört LISP neben "Prolog" zu den wichtigsten Programmiersprachen für KI und ist nach Fortran die zweitälteste noch verbreitete Sprache.

1966 – Chatbot ELIZA
Das ELIZA-Programm von Joseph Weizenbaum gilt als einer der ersten Chatbots. Ziel war, aufzuzeigen, dass ein wahrer Dialog zwischen Mensch und Maschine nicht möglich ist und immer oberflächlich bleibt. Den Usern war es allerdings oft egal, dass sie mit einer Maschine kommunizierten, solange die Antworten „menschlich“ wirkten. Der Maschine wurden Gefühle und Verständnis zugeschrieben, die diese gar nicht besitzt – der sogenannte ELIZA-Effekt war geboren. Durch die Erlebnisse mit ELIZA wurde Weizenbaum zum Kritiker der „gedankenlosen Computergläubigkeit“ und mahnte seither immer wieder den kritischen Umgang mit Computern und betonte, dass die Kontrolle immer in menschlicher Hand bleiben und KI lediglich als Hilfsmittel zur Informationsbeschaffung genutzt werden sollte.
Man kann auch heute noch mit ELIZA reden: https://www.eclecticenergies.com/deutsch/psyche/eliza

1968 – Film "A Space Odyssee, 2001" ("2001 – Odyssee im Weltraum")
Marvin Minsky, einer der Gründerväter der KI und einer der Teilnehmer der Dartmouth Conference, diente Stanely Kubrick bei dem Film als technischer Berater mit dem Supercomputer HAL 9000. Durch den Input von Minsky konnte eine für den Zuschauer schlüssige Darstellung der künstlichen Intelligenz gezeigt werden, die zusätzlich wissenschaftlich belegt war. Der Film spiegelt die damaligen Vorhersagen von KI-Forschern wider und gilt weiters als cineastischer Meilenstein der Künstlichen Intelligenz, der viele Technologie-Visionäre bis heute inspiriert.

1966-1972 – Shakey, der erste universelle mobile Roboter
Shakey, der seinen Namen durch sein Zittern erlangt hatte, wurde von Forschern des Forschungsinstituts SRI erschaffen und hat einen legendären Status für seine erstmalige Vereinigung von Robotik und KI in einem System. Der Roboter ist fähig, ohne Schritt für Schritt-Anleitung selbstständig mit Hilfe seiner Tools (Kamera, Radioantenne, Detektoren, Bumper, usw.) seine Aufgaben auszuführen – wenn auch langsam.

1970er – "KI-Winter"
In den frühen 70er Jahren kam die KI-Forschung ins Stocken nachdem nach millionschweren Investionen die Forschung hinter den Erwartungen zurück blieb (bzw. die überhöhten Erwartungen nicht erfüllen konnte). Folge war eine Kürzung der Mittel und der Einzug des sogenannten "KI-Winters" durch die geminderte Forschung.

1972 – PROLOG
PROLOG (vom französischen "programmation en logique" abgeleitet) ist eine der wichtigsten logischen Programmiersprachen, welches ein deklaratives Programmieren ermöglicht. Sie wurde von Alain Colmerauer in den 70er Jahren entwickelt und eignet sich besonders für Probleme, die auf logischen Zusammenhängen basieren, bspw. auf dem Gebiet der Künstlichen Intelligenz und der Computerlinguistik.

1972 – SHRDLU
SHRDLU ist ein (absichtlich ohne tiefe Bedeutung benanntes) von Terry Winograd entwickeltes Programm, welches Blöcke nach vorgegebenen Kriterien mithilfe einer Roboterhand anordnen konnte. SHRDLU gilt als das erste Programm, das das Verstehen von Sprache mit der Simulation geplanter Handlungen verbindet. Allerdings blieb der Erfolg weit hinter den Erwartungen zurück, da Systeme dieser Zeit Schwierigkeiten bspw. beim Verstehen von Sprache und Bilden von Kategorien hatte (eine Aufgabe, die Menschen mit Leichtigkeit lösen können).

1972 – MYCIN-System
Das System ist ein Expertensystem (eines der ersten) für die medizinische Diagnose und Therapie von Infektionskrankheiten durch Antibiotika und wurde in der Programmiersprache LISP entwickelt. Auf Grundlage von Gesundheitsdaten und weiteren Eingaben des Arztes wird eine Diagnose erstellt, doch die letztgültige medizinische Entscheidung bleibt weiterhin beim Menschen, wodurch das MYCIN-System im Grunde die Rolle eines Consultants einnimmt (und somit auch besser von Zeitgenossen akzeptiert wurde).

1982 – Film „Tron“
Tron war seiner Zeit weit voraus. Im Film wurden bereist anno dazumal Themen angesprochen, die heutzutage viel diskutiert sind: Künstliche Intelligenz, Digitale Identität, Privatsphäre, personenbezogene Daten und die Dominanz von Big Tech. Tron war auch der erste Film, der die digitale Welt visualisiert hatte – dem "Cyperspace" (heutzutage evtl. eher "Metaverse"). Außerdem war Tron der erste Film, der längere Sequenzen von computer-generierten Bildern (CGI) verwendet hatte und somit als Vorreiter für viele digital generierte Filme gilt.

1983 – Film „War Games“
Dieser Film handelt von einem Supercomputer (WOPR), welcher beinahe einen Atomkrieg zwischen den USA und der Sowjetunion auslöst, doch durch das Spiel Tic-Tac-Toe aufgehalten werden konnte. Durch das Spiel lernte der Computer, dass es Spiele ohne Sieger geben kann und nach weiteren Analysen, dass "der einzige gewinnbringende Zug ist, nicht zu spielen". Der Film erschien zur Zeit des Kalten Krieges, doch auch danach hat die Vision vom Supercomputer, der den Faktor Mensch als Fehlerquelle auslöschen will, weiterhin bleibende Relevanz.

1984 – Film „Terminator“
SKYNET ist das nächste Kürzel filmischen Ursprungs, das für die Auslöschung der Menschheit durch künstliche Intelligenz steht – ein Thema, welches die damalige Einstellung bzw. Angst gegenüber Künstlicher Intelligenz widerspiegelt. Im Gegensatz zu WOPR entscheidet sich SKYNET für den Atomkrieg, gefolgt von Terminatoren, welche (im Gegensatz zu den Bomben) präziser zuschlagen können.

1991 – Dr. SBAITSO
Dr. SBAITSO (SoundBlaster Acting Intelligent Text-to-Speech Operator) ist ein KI-Sprachsyntheseprogramm aus dem Jahr 1991, das mit einem User mithilfe digitalisierter Stimmen kommuniziert, als wäre es ein Psychologe – häufig mit Fragen wie "Warum fühlst du so?".

1991 – Loebner-Preis
Der Loebner-Preis ist ein Wettbewerb, der zum ersten Mal im Jahr 1991 ausgetragen wurde, welches das "menschenähnlichste" Programm auszeichnet. Basis für die Tests ist der Turing-Test.

1994 – „ChatterBot“
Der Begriff „ChatterBot“ wurde von Michael Maulding geprägt – eine Mischung aus den Worten „Chat“ und „Bot“ (als Abkürzung für „Robot“). Von „ChatterBot“ wurde schließlich der Begriff „ChatBot“ abgeleitet, der auch heutzutage noch für virtuelle Assistenten verwendet wird.

1995 – A.L.I.C.E.
A.L.I.C.E. (Artificial Linguisitic Internet Computer Entity) wurde von 1995 weg von Richard Wallace auf Basis von AIML (Artificial Intelligence Markup-Language) entwickelt und gewann im Jahr 2000 zum ersten Mal den Loebner-Preis (der das "menschenähnlichste" Programm auszeichnet) gefolgt von 2001 und 2004.

1997 – Deep Blue
Am 11. Mai 1997 besiegte der IBM Computer namens „Deep Blue®“ den Schachweltmeister Garri Kasparov. Dieser Sieg wird als medial bedeutender Meilenstein in der KI-Forschung gewertet und sorgte unter anderem für Hysterie und Angst, bald von Maschinen ersetzt zu werden. Deep Blue war kein lernendes System, sondern nutzte seine enorme Rechenleistung, um bis zu 200 Millionen Schachstellungen pro Sekunde zu analysieren.

1997 – Jabberwacky
Jabberwacky wurde von Rollo Carpenter im Jahr 1997 veröffentlicht und ist ein Chatbot, der über natürliche Sprache und auf humorvolle, unterhaltsame Weise mit dem User interagiert.  Der Chatbot verwendet sogenannte Mustererkennung zur Berechnung von passenden Antworten. Im Jahr 2005 und 2006 gewann Jabberwacky auch den Loebner-Preis und im Jahr 2008 wurde der Bot auf "Cleverbot" umbenannt.

2005 – Mitsuku
Mitsuku wurde ab 2005 von Steve Worswick entwickelt und gewann den Loebner-Preis in den Jahren 2013, 2016, 2017, 2018 und 2019. Es nutzt ein überwachtes Lern-Modell, bei dem die Entwickler die Regeln aktiv auf eine Weise anpassen, dass Mitsuku menschenähnlicher wirkt.

2010 – Siri
Siri, Apples bekannter Sprachassistent, wurde ursprünglich für das iPhone 4S im Oktober 2011 entwickelt, wobei es ursprünglich eine separate App für iOS war, welche im Februar 2010 veröffentlicht wurde. Es ist eine Software, das natürliche Sprache erkennen und verarbeiten kann, und dementsprechend auf Anfragen oder Befehle des Nutzers reagieren kann. Zudem kann Siri Muster in wiederkehrenden Eingaben von Usern erkennen, beherrscht also „Machine Learning“ um „Erfahrungen“ zu sammeln und so besser zu werden. Es ist zwar nicht der erste Sprachassistent in der Form, doch durch Siri wurden digitale Assistent bekannter und massentauglicher – und stellt somit einen wichtigen Meilenstein für die KI-Forschung dar.

2011 – Watson und Jeopardy
Im Februar 2011 nahm IBM’s Computer Watson, benannt nach dem IBM-Gründer Thomas John Watson, an einer Quizshow namens „Jeopardy!“ teil und gewann gegen zwei menschliche Gegner – Ken Jennings und Brad Rutter. Damit zeigte der Computer, dass er natürliche Sprache verarbeiten und komplexe Fragen beantworten konnte (und das schneller als seine menschlichen Mitspieler). Ein (späteres) Ziel für Watson war es, die Technologie für Bereiche zu verwenden, in denen Zeit kritisch ist – beispielsweise Ärzte für mögliche Diagnosen, um die Entscheidung für die finale Diagnose und Behandlung zu erleichtern; Einzelhändler, um ihren Käufern bessere Vorschläge geben zu können; Reisende, um ihre beste Route berechnen zu lassen; usw.

2012 – AlexNet
AlexNet ist eine Convolutional Neural Network (CNN) Architecture, welches am 30. September 2012 die ImageNet Large Scale Visual Recognition Challenge (LSVRC) gewonnen hat. AlexNet gilt als Grundstein für den Erfolg von Deep Learning in den Bereichen der Bilderkennung.

2013 – Film „Her“
"Her" ist ein Film über eine Liebesgeschichte zwischen Mensch und KI – ein komplett anderer Blickwinkel als noch vor einigen Jahren über eine mögliche Zukunft mit künstlicher Intelligenz.

2014 – GAN
GAN ("Generative Adversial Networks") ist ein Machine-Learning-System, das von Ian Goodfellow entwickelt wurde. Aufgabe eines GANs ist es, aufgrund einer handvoll von Beispieldaten eigene Kreationen zu erstellen – hauptsächlich für Bilderstellungen. Ziel ist es, dass den erzeugten Kreationen nicht ansehbar ist, dass sie nicht von Menschen erschaffen wurden. Um das bewerkstelligen zu können werden zwei neurale Netzwerke eingesetzt, die miteinander konkurrieren: Zum einen ein Generator-Netwerk, welches die Fälschung erzeugt. Und zum anderen ein Discriminator-Netzwerk, welches die erhaltenen Daten überprüft.

2014 – Alien Isolation
Alien: Isolation ist ein Survival Horror Spiel von Creative Assembly. Die Pfade und Verhaltensweisen des Aliens werden von zwei KIs überwacht, welche das Alien steuern. Zum einen die Director-KI, die sowohl Standort des Spielers und des Alien jederzeit im Auge behält und dem Alien regelmäßig Hinweise über den Standort des Spielers gibt (wobei nie der genaue Standort übergeben wird).  Die zweite KI, vom Alien selbst, besteht aus einem sogenannten "Behaviour Tree" – einem Baumdiagram, welches regelt, unter welchen Bedingungen das Alien welches Verhalten zeigt. Auf diese Weise kann das Alien auf Inputs des Spielers "reagieren" beziehungsweise sein Verhaltensmuster darauf anpassen.

2014 – Alexa/ Amazon Echo
Alexa wurde von Amazon im Jahr 2014 vorgestellt und wird heute von Geräten wie Amazon Echo verwendet, um Sprachbefehle von Usern mit Hilfe des Internets auszuführen. So kann Alexa als persönlicher Assistent genutzt um beispielsweise Musik abzuspielen, To-Dos zu erstellen, Nachrichten oder Wetterberichte vorzulesen und so weiter. Durch die weite Verbreitung von Alexa kann man sagen: KI hält Einzug ins Wohnzimmer.

2016 – Tay
Tay war eine künstliche Intelligenz, die von Microsoft am 23. März 2016 gestartet wurde und durch die Interaktion über Twitter mit anderen Nutzern lernte. Doch nur 16 Stunden nach ihren Start wurde Tay bereits wieder ausgeschaltet, da sie ungefiltert aufnahm, womit man sie fütterte und anfing, rassistische und sexistische Äußerungen zu verbreiten. Tay stellt somit ein gutes Beispiel dar, welche Probleme und Gefahren mit  der Verwendung von künstlicher Intelligenz auftreten können, sofern nicht die passenden Gegenmaßnahmen gesetzt werden.

2018 – CIMON (Crew Interactive Mobile Companion)
CIMON (Crew Interactive MObile companioN) ist der erste Roboter, der KI nutzt um frei schwebend mit Astronauten der ISS zu interagieren. Mit ihm soll erforscht werden, ob die Arbeit der Astronauten effizienter gemacht werden und der Stress reduziert kann, indem die Maschine auf positive Art mit den Astronauten interagiert.

2021 – EU-Leitlinien KI
Im Jahr 2021 schlug die Europäische Kommission den ersten EU-Rechtsrahmen für künstliche Intelligenz (KI) vor. Ziel war und ist es, KI mit einem risikobasierten Ansatz zu regulieren, um bessere Bedingungen für eine menschenzentrierte und ethische Entwicklung und Nutzung zu schaffen und sicherzustellen, dass in der EU eingesetzte KI-Systeme sicher, transparent, nachvollziehbar, nicht diskriminierend und umweltfreundlich sind.

2022 – Chat GPT
GPT steht für „Generative Pre-Trained Transformer“. ChatGPT ist ein Sprachmodell, das künstliche Intelligenz nutzt, um mit Nutzern über textbasierte Nachrichten zu kommunizieren. Das Model basiert auf großen Mengen an Daten aus dem Internet, an denen es geschult wurde, um menschenähnlich bzw. natürlich klingend antworten zu können. Veröffentlicht wurde ChatGPT vom amerikanischen Unternehmen OpenAI im November 2022.

Quellen und weiterführende Informationen
https://blog.solvatio.com/von-deep-blue-bis-alexa-die-geschichte-der-künstlichen-intelligenz
https://www.computerweekly.com/de/definition/Turing-Test
https://de.wikipedia.org/wiki/ChatGPT
https://chatgpt.ch
https://www.eclecticenergies.com/deutsch/psyche/eliza
https://katzlberger.ai/2018/08/31/eliza-der-erste-chatbot/
https://katzlberger.ai/2019/03/01/die-wichtigsten-meilensteine-der-kuenstlichen-intelligenz/
https://www.welytics.ai/blog/2019-08-30-geschichte-ki-teil1/
https://www.film.at/kuenstliche-intelligenz-die-15-besten-sci-fi-filme-zum-thema
https://asms.sa.edu.au/app/uploads/The-AI-of-Alien-Isolation-1.pdf
http://www.monizone.de/projects/knn/mathematischerhintergrund/mccullochpittsneuron/index.html
https://de.wikipedia.org/wiki/Dartmouth_Conference
https://www.computerweekly.com/de/definition/Lisp-Programmiersprache
https://www.bigdata-insider.de/was-ist-ein-perzeptron-a-798367/
https://theconversation.com/artificial-intelligence-talks-and-talks-the-story-since-2001-a-space-odyssey-96252
https://www.dlr.de/rd/desktopdefault.aspx/tabid-2277/3405_read-74309/
https://www.sri.com/case-study/the-man-the-myth-the-legend-meet-shakey-the-robot-the-worlds-first-ai-based-robot/
https://www.ps.uni-saarland.de/courses/seminar-ws03/LogischeProgrammierung.pdf
https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC2464549/pdf/procascamc00015-0074.pdf
https://www.theguardian.com/film/2022/jul/05/tron-steven-lisberger-interview
https://www.interlogica.it/en/insight-en/chatbot-history/
https://www.techradar.com/news/siri-10-year-anniversary
https://www.ibm.com/ibm/history/ibm100/us/en/icons/watson/
https://chatgpt.ch/faq/
https://www.europarl.europa.eu/news/de/headlines/society
https://www.chatbots.org/chatbot/
https://www.codecademy.com/article/history-of-chatbots
https://www.spiegel.de/netzwelt/web/microsoft-twitter-bot-tay-vom-hipstermaedchen-zum-hitlerbot-a-1084038.html
https://onlim.com/die-geschichte-und-entwicklung-von-chatbots/
https://www.ibm.com/ibm/history/ibm100/us/en/icons/deepblue/
https://www.ionos.at/digitalguide/online-marketing/suchmaschinenmarketing/generative-adversarial-networks/
https://asms.sa.edu.au/app/uploads/The-AI-of-Alien-Isolation-1.pdf
https://www.oeaw.ac.at/detail/news/gefangen-im-eliza-effekt
Rosenblatt, F. (1958). The perceptron: A probabilistic model for information storage and organization in the brain. Psychological review, 65(6), 386.

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